Game người lớn 'sang trang mới' nhờ công nghệ thực tế ảo
14 năm về trước, bộ phim Minority Report của tài tử Tom Cruise đã vẽ ra viễn cảnh đáng suy ngẫm về tương lai: bộ phận không nhỏ những người chìm trong thú hoang lạc “ảo”. Giờ đây với sự phát triển của các thiết bị VR (thực tế ảo), chi tiết giả tưởng này đang dần được hiện thực hóa.
Tự động phát
Sôi động các dự án game người lớn thực tế ảo
Được dự đoán là tâm điểm của ngành công nghệ số trong năm 2016, thực tế ảo (VR – Virtual Reality) đang tạo được sự chú ý lớn với cộng đồng người dùng lẫn các nhà đầu tư, sản xuất. Hiển nhiên, xu thế này cũng mở ra nhiều cơ hội và kỳ vọng lớn lao.
*Ảnh: Sony
Không chỉ khiến các ông lớn của mảng công nghệ như Sony, Samsung, Facebook… lao vào cuộc đua, VR còn trở thành mảnh đất màu mỡ đối với những đơn vị hàng đầu của ngành công nghiệp người lớn. Đặc biệt, do những đặc thù về tính tương tác và hiệu ứng hình ảnh, VR trở thành tâm điểm của nhiều thương hiệu chuyên sản xuất, phát triển game “18+”.
*Ảnh cắt từ clip.
Nhật Bản – thị trường có truyền thống cởi mở với các văn hóa phẩm người lớn – đã đón đầu xu thế VR từ khá sớm. Các hãng công nghệ và studio game của Nhật đã trình làng nhiều concept, mô hình game VR mang chủ đề nhạy cảm từ thời điểm 2013, khi kính thực tế ảo Oculus Rift lần đầu xuất hiện dưới hình thức kêu gọi vốn cộng đồng (Kickstater) giữa năm 2012.
Nổi bật nhất trong số này là Illusion, công ty game người lớn Nhật Bản được biết đến rộng rãi nhất trên thị trường quốc tế. Không chỉ tích hợp thành công VR vào các sản phẩm của mình, Illusion còn đầu tư mạnh vào những dự án game người lớn sở hữu tính tương tác cao, giúp người chơi “nhập vai” theo chiều hướng chân thật nhất.
*Video: Mashable
Đáng chú ý, ngay cả những hãng game được liệt vào dạng chính thống của Nhật Bản cũng đang thể hiện sự quan tâm nhất định đến dòng game “nhạy cảm” này. Biểu hiện rõ nhất là tại các hội chợ, triển lãm game trong quãng thời gian 2015 – 2016, nhiều sản phẩm game không mang nội dung “18+”, nhưng sở hữu đề tài xoay quanh tình yêu của những người trẻ tuổi, nhiều cảnh nhạy cảm… đã lần lượt được trình làng.
*Ảnh cắt từ clip.
Tại thị trường phương Tây và Bắc Mỹ, các dự án game người lớn VR mọc lên như nấm sau mưa, thậm chí rất nhiều sản phẩm được tổ chức theo mô hình tích quỹ cộng đồng đã bắt đầu “chạy” công đoạn thiết kế. Nhiều diễn đàn, mạng xã hội chuyên về game người lớn đang bắt đầu ra mắt chuyện mục, phụ trang về các trò chơi tương tác VR “18+” – hiện tượng này đang thu hút sự chú ý lớn của báo chí và các trang công nghệ phương Tây chuyên về lĩnh vực game.
Chưa thể đoán định được tác động xã hội
Tại Việt Nam, lưu truyền và phát hành các sản phẩm game VR người lớn này đều là hành động vi phạm pháp luật. Thế nhưng, tại nhiều thị trường Châu Á, Bắc Mỹ, Châu Âu… việc kinh doanh, sở hữu các sản phẩm trên là hợp pháp và thậm chí còn đóng vai trò chủ lực trong hoạt động kinh doanh của nhiều đơn vị.
Tuy nhiên, những tác động về dài lâu của các sản phẩm game VR người lớn vẫn còn một dấu hỏi lớn. Bởi lẽ, ngay bản thân công nghệ thực tế ảo vẫn còn đang là ẩn số lớn với người tiêu dùng lẫn các hãng công nghệ, mặc cho thực tế rằng khái niệm VR đã xuất hiện từ khá lâu.
Cứ mỗi thời khắc trôi qua, công nghệ thực tế ảo lại tiếp nhận nhiều sự thay đổi và sáng kiến phát triển đa dạng. Các hãng game nói riêng và giải trí nói chung đang thật sự “tung hoành” trên miền đất mới VR, ngày càng nới rộng những ranh giới cố hữu của công nghệ thực tế ảo. Trải nghiệm nghe/nhìn, cảm giác chuyển động, tính tương tác… được hoàn thiện và cải tiến từng ngày một.
*Ảnh: Mashable
Tuy nhiên, một trong những trở ngại lớn nhất của công nghệ VR, là chưa thể tiếp cận được với đại đa số đối tượng người dùng. Chủ yếu xoay quanh các vấn đề về chi phí, điều kiện cơ sở vật chất…
Do đó, khó có thể nói trước được sự “biến hóa” trong tương lai của những sản phẩm game người lớn thực tế ảo, cũng như khả năng tác động của nó đối với người tiêu dùng. Thế nhưng, tính chân thật, khả năng tương tác cao… của các sản phẩm này là điều hiển nhiên sẽ xảy ra.
Theo như nhiều cuộc khảo sát tại phương Tây, các sản phẩm người lớn thực tế ảo đang thể hiện sự tăng trưởng vượt bậc trong 2 năm gần đây. Vào thời điểm tháng 10.2014, các sản phẩm thực tế ảo “18+” chỉ hỗ trợ khả năng quan sát 120 độ, với 25 khung hình/giây và độ dài trung bình từ 3-4 phút. Còn hiện tại, người dùng có thể tự do xoay chuyển góc nhìn khi trải nghiệm các sản phẩm này, với thời lượng được tăng lên đáng kể và chất lượng khung hình đã đạt cột mốc 120 khung hình/ giây. Cũng theo nhiều cuộc khảo sát và nghiên cứu, đến năm 2025 doanh thu từ các nội dung VR người lớn sẽ cán mốc 1 tỷ USD (chưa bao gồm mảng game) trong tổng số 6 tỷ USD thu được từ các ứng dụng VR. |
Bình luận (0)