Ghost of Tsushima đã được tạo ra từ sự tối giản

27/07/2020 08:28 GMT+7

Phương châm "ít hơn là nhiều hơn" đã giúp Ghost of Tsushima gây được tiếng vang với cả người hâm mộ và các nhà phê bình.

Trong game Ghost of Tsushima người chơi dễ dàng lạc lối do thế giới mở rộng lớn mà Sucker Punch Productions đã tạo ra. Sẽ không có bản đồ thu nhỏ trên một góc của màn hình, bạn phải dựa vào tín hiệu khắp nơi như: hướng gió, những con thú như cáo và chim hoặc cột khói ở đường chân trời để tìm đường đi.
Chia sẻ trên tờ ESPN, những người phát triển game Ghost of Tsushima muốn tạo ra trải nghiệm chân thực nhất có thể, không chỉ ở phong cảnh của đảo Tsushima của Nhật Bản mà còn là những yếu tố lịch sử của thời kỳ Kamakura.
Trò chơi bắt đầu với một sự kiện lịch sử: cuộc xâm lược Tsushima của quân đội Mông Cổ vào năm 1274. Brian Fleming, đồng sáng lập và nhà sản xuất của Sucker Punch cho biết họ đã tìm kiếm rất nhiều trong lịch sử Nhật Bản cho đến khi có ai đó trong nhóm đã tìm thấy sự kiện đặc biệt này.
Trong Ghost of Tsushima game thủ vào vai Jin Sakai, một trong những samurai cuối cùng còn lại trên đảo và cố gắng giải cứu chú mình khỏi bị giam cầm và sau đó đánh đuổi quân đội xâm lược Mông Cổ.
Để tái hiện phong cảnh của hòn đảo, họa sĩ phối cảnh Joanna Wang cùng team đã đi thực địa và chụp hàng ngàn bức ảnh khi họ ở trên đảo, chú ý đến những chi tiết nhỏ như các loại đá và rêu khác nhau. Wang cho biết, nhóm cũng đã xem những bức tranh vẽ bằng gỗ và tranh gỗ cũ, cũng như những bộ phim samurai cổ điển như những tác phẩm của Akira Kurosawa để nắm bắt "linh hồn thực sự" của văn hóa Nhật Bản từ thời đó. Nhóm của cô cũng đã ghi lại tiếng chim và các âm thanh tự nhiên khác để sử dụng trong trò chơi.
Các nhà phê bình Nhật Bản cũng đã ca ngợi Ghost of Tsushima đã thực sự nắm bắt văn hóa Nhật Bản, ngay đến cách sử dụng đúng ngôn ngữ viết và nói từ thời kỳ đó.
Quay trở lại Seattle, các nhà phát triển đã tham khảo ý kiến của chuyên gia đấu kiếm David Ishimaru và thậm chí đã đưa hai chuyên gia từ một trường võ thuật samurai - Ide Ryusetsu và Kuwami Masakumo Shike - đến studio của họ.
Fleming cho biết họ đã ghi lại chuyển động cho các cảnh cận chiến và ngay cả một thứ nhỏ bé như cách vẽ kiếm katana cũng rất quan trọng, và Fleming cho biết kiến trúc và hội họa của Nhật Bản luôn có yếu tố tinh tế và đơn giản chính vì vậy tinh thần đó phải được thể hiện trong game Ghost of Tsushima.
Đó cũng là điều đã khiến cho team quyết định loại bỏ bản đồ nhỏ, vốn là một tính năng phổ biến của các trò chơi trong thế giới mở. Trên thực tế, thậm chí còn có chế độ "chuyên gia" trong Ghost of Tsushima mà bạn có thể sử dụng để giảm đi thông tin bạn thấy trên màn hình. Khi họ loại bỏ bản đồ mini thành công, team sản xuất đã đẩy mọi thứ đi xa hơn khi đưa việc sử dụng các cột khói dẫn đường và cuối là động vật, đom đóm. Đây là lý do tại sao cáo, được liên kết với các đền thờ Inari trong văn hóa Nhật Bản được dùng để dẫn người chơi đến những đền thờ này.
Sự tối giản là một trong những tiêu chí của Ghost of Tsushima. Wang đã so sánh điều này không giống với cách tiếp cận của hãng trong việc tạo ra loạt game Infamous, lúc đó họ đã cố gắng thêm rất nhiều thứ trên màn hình. Với phương châm "ít hơn là nhiều hơn" đã giúp Ghost of Tsushima gây được tiếng vang với cả người hâm mộ và các nhà phê bình.
Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.