Kabam là một công ty game nổi tiếng với các trò chơi mobile và các game game mạng xã hội “free to play”. Vừa qua, Kevin Chou - CEO kiêm đồng sáng lập công ty - đã lọt vào danh sách "40 lãnh đạo tài năng dưới 40 tuổi" do tạp chí Fortune bình chọn, đứng vị trí thứ 25.
Một vài ngày sau khi công bố danh sách, Fortune đã có một cuộc phỏng vấn với ông về quá trình sáng lập ra Kabam, kinh nghiệm để sống sót qua cuộc khủng hoảng tài chính năm 2008, những bí mật của một nhà phát triển game thành công, cũng như các công ty nên có kế hoạch như thế nào để phát triển tốt hơn. Bên cạnh đó Chou cũng chia sẻ thêm về việc làm thế nào để tạo ra một trò chơi hấp dẫn và lôi cuốn.
Kevin Chou (Ảnh: Fortune)
8 năm qua, dưới sự lãnh đạo của Kevin Chou, Kabam đã phát triển từ một công ty ít được biết đến trở thành một doanh nghiệp có giá trị hơn 1 tỷ USD với doanh thu hàng năm 360.000.000 USD. Vừa rồi, Kabam đã nhận được một khoản đầu tư lớn 120.000.000 USD từ Alibaba – gã khổng lồ về thương mại điện tử của Trung Quốc.
Dưới đây là nội dung cuộc trò chuyện giữa Kevin Chou và tạp chí Fortune:
Không phải tất cả các nhà làm game đều chơi game mình làm ra. Ông có phải là một game thủ không?
Kevin Chou: Từ nhỏ tôi đã rất thích các trò chơi. Khi học trung học, tôi rất thích chơi game Starcraft. Vài ngày trước, vợ tôi cho tôi xem một video trên YouTube: một người cha bắt con trai của mình ném tất cả các đĩa trò chơi ra bãi cỏ sau đó lái xe cắt cỏ nghiền nát chúng. Khi còn nhỏ, tình hình của tôi không đến nỗi tệ hại như vậy, nhưng tất nhiên, cha mẹ cũng hy vọng tôi làm nhiều việc có ý nghĩa hơn. Vì vậy, bây giờ tôi đưa những điều yêu thích của mình vào sự nghiệp, cũng coi như đã biến giấc mơ trở thành sự thật.
Trò chơi thành công đầu tiên mà Kabam là game gì?
Trò chơi thành công đầu tiên là Kingdoms of Camelot phát hành qua Facebook. Đây là game đề tài chiến lược thời Trung cổ, thể loại tôi rất yêu thích. Do những trở ngại kỹ thuật khi phân phối game trên Internet, bạn không thể nào tạo ra những webgame có tầm như các game console được. Chúng tôi chọn thể loại chiến thuật, vì với thể loại này, điểm nhấn là các thao tác ra quyết định của người chơi, thực thi những quyết định này và chiến đấu cùng những người chơi khác.
Game Kingdoms of Camelot (Ảnh chụp trang chủ game)
Ông từng nói việc “tiến quân” vào các game trả phí là do bị ảnh hưởng bởi cuộc khủng hoảng tài chính năm 2008. Ông có thể nói rõ về khía cạnh này?
Chúng tôi mất đến 90% doanh thu trong giai đoạn 2008-2009, thậm chí còn không có tiền trả lương. Chúng tôi nghĩ: "Doanh thu quảng cáo không thể phục hồi trong thời gian ngắn, vậy phải làm gì đây?" Cùng lúc đó, xu hướng "mini-game" đang rất thu hút. Và chúng tôi phát hiện ra một xu hướng lớn hơn, đó là rất nhiều các trò chơi đang đổ xô vào Facebook, vẫn áp dụng mô hình miễn phí và vẫn sống tốt. Vì vậy chúng tôi quyết định chỉ tập trung toàn lực vào phát triển trò chơi, không dựa vào doanh thu quảng cáo, mà chỉ yêu cầu người chơi trả tiền cho những tính năng cao cấp trong game. Và cuối cùng thì đây đã là một hướng đi đúng đắn.
Làm thế nào ông hợp tác được với Hollywood để phát triển game?
Ngành công nghiệp game từng hợp tác rất nhiều với Hollywood, nhưng gần đây nhiều công ty đã tập trung vào các trò chơi của riêng mình. Bây giờ rất nhiều hãng phim Hollywood đang tìm kiếm các công ty game mới để hợp tác. Khi ra mắt một bộ phim mới, họ rất muốn có một game “ăn theo”. Và họ bắt đầu tìm đến chúng tôi, nói các trò chơi trên Facebook của chúng tôi rất tốt. Sau một số cuộc điện thoại, chúng tôi nói với họ: "Hãy cùng thử xem sao".
Chúng tôi bắt tay vào với dự án The Godfather (Bố già). Ban đầu chúng tôi cũng hơi băn khoăn vì nếu tự làm game của riêng mình, chúng tôi sẽ chẳng cần chia sẻ doanh thu cho ai cả. Nhưng The Godfather là một khởi đầu tốt, tên tuổi loạt phim này cũng không quá nổi tiếng để chúng tôi phải dành nhiều thời gian cho các thủ tục pháp lý, bản quyền. Cuối cùng dự án hợp tác với Paramount này đã thành công.
Sau đó, Warner Bros. tìm đến chúng tôi, sau đó đến lượt MGM. Lúc đó chúng tôi bắt đầu làm game The Hobbit. Universal cũng liên hệ, và chúng tôi bắt đầu làm Fast and Furious 6. Vừa qua chúng tôi cũng đã thông báo một dự án lớn hợp tác cùng Marvel. Bây giờ thì chúng tôi đã nắm rõ mô hình và luật chơi, cũng hiểu rõ những gì chúng tôi có thể mang đến cho các game thủ.
Game The Hobbit của Kabam, dành cho iOS và Android (Ảnh chụp trang chủ game)
Những game “ăn theo” dạng này chủ yếu là bắt chước nội dung, hay còn hơn thế nữa?
Một số hãng game đúng là cố gắng “bê nguyên xi” phim qua game, khiến người chơi như được xem phim một lần nữa, và giúp họ hòa nhập vào thế giới của phim. Một số game đã làm rất tốt việc này, nhưng đó không phải là chiến lược của chúng tôi. Chúng tôi muốn phát triển các yếu tố khác của bộ phim, chỉ có thể phản ánh một phần của bộ phim hoặc truyện gốc. Chúng tôi chọn lọc ra và tạo nên một câu chuyện mới. Dĩ nhiên chúng tôi vẫn muốn sử dụng những tinh túy của bộ phim, chẳng hạn như một số nhân vật, tình tiết hay bối cảnh nổi bật nào đó, nhưng chúng tôi không muốn bị giới hạn trong nội dung phim.
Đối với chúng tôi, một game có thể sống từ 5 - 10 năm là một thành công lớn. Game đầu tiên Kingdoms of Camelot của chúng tôi đã ra mắt gần 5 năm trước đây, và cho đến bây giờ nó vẫn còn rất thu hút, với hàng trăm ngàn người chơi chơi mỗi tháng. Nếu bạn chỉ bám sát vào kịch bản gốc của bộ phim, bạn có thể kéo dài game từ vài giờ đến 100 giờ là cùng, làm sao duy trì nó trong hàng năm trời?
Có thể loại phim nào mà ông không chuyển thể thành game không?
Tất nhiên, chúng tôi phải xem xét đến đối tượng của các bộ phim này. Rõ ràng phim tài liệu là khó có thể làm thành game. Và các loại phim hài thậm chí còn khó làm game hơn. Loạt phim Game of thrones là một ví dụ điển hình khác: có rất nhiều cảnh sex và bạo lực. Nếu chúng tôi chuyển thể nó thành game, những yếu tố này phải bị cắt bỏ.
Có nhân vật hay một cốt truyện nào khiến ông gặp rắc rối không?
Khi bạn cố gắng bán một đĩa game với giá 60 USD trên Best Buy, bạn có thể nghe thấy những từ như "Này cậu biết không, game này cho phép mình đột nhập một sân bay và thoải mái tàn sát đấy!". Mọi người đều phản đối những game bạo lực này. Nhưng kết quả thế nào? Chính điều đó lại làm các game thủ chịu chi 60 USD để xem game đó thực sự thế nào.
Game của chúng tôi không giống như vậy. Mô hình của chúng tôi ngược lại, bạn có thể tải game miễn phí, bắt đầu chơi rất đơn giản, rồi xem bạn có thích nó hay không. Trách nhiệm của chúng tôi là làm ra các game thật hay, đảm bảo việc hôm nay bạn chơi xong và sẽ quay trở lại vào ngày mai. Đối với chúng tôi, việc tạo các “mánh lới” câu khách không đóng vai trò lớn. Phép tính cơ bản của chúng tôi chỉ là liệu game giữ chân được game thủ hay không.
Marvel contest of champions, game hợp tác giữa Kabam và Marvel. Hiện tại họ đang thực hiện một tựa game siêu anh hùng thứ hai (Ảnh chụp trang chủ game)
Theo ông, một game hay để các game thủ sẵn sàng móc hầu bao là gì?
Game đó nhất định phải có những cái gọi là "cảm giác theo đuổi". Bạn có thể chọn một game để chơi trong vài phút. Và bạn phải có cảm giác muốn theo đuổi: bạn thực sự muốn hoàn thành các nhiệm vụ trong trò chơi. Chẳng hạn như bạn muốn trở thành một siêu anh hùng thật sự “khủng”, dạng anh hùng mà lâu nay bạn hằng yêu thích. Đây cũng chính là dự án game mà chúng tôi đang hợp tác với Marvel. Chúng tôi muốn làm một cái gì đó khiến người chơi phải “ồ” lên thán phục, và sẵn sàng dành nhiều tháng trời để đạt được điều đó trong game. Chúng tôi không muốn làm những game mà mọi người chỉ chơi trong vài ba giờ rồi thôi. Một doanh nghiệp game thành công phải thiết lập mối quan hệ lâu dài với người chơi.
Thị trường lớn kế tiếp mà ông muốn hướng tới là ở đâu?
Để trở thành một công ty toàn cầu thật sự, với nhân lực và tài sản hiện có, chúng tôi nhắm đến Châu Á. Gia đình tôi đã lớn lên ở Châu Á. Ở Châu Á, bạn phải hiểu được văn hóa địa phương, bạn phải hiểu được cách làm ăn ở đó, chẳng hạn như cách xây dựng và quản lý một studio game. Chúng tôi đã thiết lập một mối quan hệ rất tốt với Alibaba, ngoài ra chúng tôi cũng hợp tác với các đối tác khác, bước tiếp theo sẽ sớm được công bố.
Ông dự định sẽ ra mắt loại hình game nào trong thời gian tới?
Chúng tôi đã đầu tư rất nhiều vào thể loại chiến thuật, chúng tôi cũng đã làm một game đua xe, và một số game hành động. Giờ đã đến lúc chúng tôi mở rộng ra các thể loại game không phải truyền thống của mình. Điều này giống như cả đời bạn làm phim hài, nay chuyển sang làm phim hành động. Một trong những thể loại nổi bật chúng tôi đang để mắt tới là game đối kháng. Anh hùng của bạn chiến đấu với anh hùng của người chơi khác, kiểu như Street fighter vậy. Chúng tôi đang rất hào hứng với ý tưởng này.
Bình luận (0)