- Dương Vi Khoa & khát khao chấn hưng eSports Việt
- LMHT được ưa chuộng nhất tại Hàn Quốc gần 2 năm trời
- LMHT và FIFA online 3 lên sóng HTV Thể thao
Theo một nghiên cứu mới đây, trong năm vừa qua cộng đồng game thế giới đã chứng kiến một mức tăng đáng kể về số lượng nữ giới xem các giải thể thao điện tử từ 15% lên 30%. Mặc dù vậy thì phái đẹp vẫn gần như vắng mặt ở các đấu trường chuyên nghiệp.
Hiện nay, trong cộng đồng chơi Starcraft chỉ có một vài game thủ nữ, có thể kể đến như Sascha "Scarlett" Hostyn - người đã đạt nhiều thành công trong giải vô địch thế giới Starcraft 2 năm 2012, cũng như giải vô địch Battle.net khu vực Bắc Mỹ trong cùng năm đó. Còn nếu nhìn sang Liên minh huyền thoại thì hoàn toàn không có bóng hồng nào được gắn mác "chuyên nghiệp" cả.
Nữ game thủ Starcraft Sascha "Scarlett" Hostyn.
Khi mọi người vẫn còn đổ lỗi cho sự bất bình đăng giới, thì nguyên nhân dẫn đến việc có ít game thủ chuyên nghiệp nữ là do những chiến lược từ các công ty có tham gia eSports, khi chỉ chú trọng đến nam giới từ độ tuổi 21 đến 34. Những tập đoàn lớn như Intel hay Coca-Cola đầu tư vào thể thao điện tử với một tầm nhìn thậm chí còn rộng hơn hai chữ "chuyên nghiệp", nhưng đáng buồn là lại quá chú trọng vào khái niệm gọi là "nam game thủ thành đạt".
Từ 8,4 triệu năm 2010, năm 2013 vừa qua chứng kiến con số kỷ lục... 70 triệu lượt xem các giải đấu thể thao điện tử chuyên nghiệp trên toàn thế giới - chủ yếu là nam thanh niên từ 14-30 tuổi. Chính những con số ấn tượng này đã tạo tiền đề để Coca-Cola đầu tư nghiêm túc vào những công ty như Riot Games. Năm 2013, Riot đã kết hợp cùng nhãn hàng Coke Zero tổ chức một giải đấu dành riêng cho bậc Thách đấu ở Bắc Mỹ và Châu Âu.
eSports đến nay vẫn là sân chơi của các nam game thủ.
Trưởng ban đầu tư thị trường trò chơi của Coca-Cola, Matt Wolf cho biết: "Với chúng tôi, không chỉ đơn thuần là đưa thương hiệu đến với công chúng, Coca-Cola muốn thực sự thâm nhập sâu vào lĩnh vực này, làm việc một cách gắn kết với Riot. Chúng tôi muốn mang đến một giá trị thực sự nhằm đưa tất cả đến tầm chuyên nghiệp, hỗ trợ cho các game thủ và cho họ một cơ hội thực sự để thành công trên con đường này."
Ông còn chia sẻ thêm về Super Bowl, một trong những thị trường thu hút nhưng cũng tốn kém cho các nhà quảng cáo nhất, với 111 triệu lượt xem mỗi khi giải bóng bầu dục này diễn ra. Đầu tư vào những môi trường đã có truyền thống cũng như danh tiếng là một điều tốt, nhưng chính điều đó cũng là một hạn chế, nhất là khi các công ty muốn giới hạn đến một phân lhúc khách hàng nhất định. Coca-Cola nhận thấy sự hợp tác với các công ty eSports như Riot Games, với lượng khán giả tăng trưởng ở mức chóng mặt, là "tiềm năng hơn cả Super Bowl", theo lời Matt.
Tiềm năng của thể thao điện tử có thể nói là "khổng lồ".
Ralf Reichert, giám đốc quản lý của ESL, thương hiệu eSports độc lập lớn nhất thế giới, khẳng định có sự phát triển của nữ giới trong lĩnh vực này, khi nói các rào cản thông thường trong các môn thể thao khác là không hề tồn tại trong game. Ông nói: "Không có lý do nào một game thủ nữ lạo không thể cạnh tranh với một game thủ nam giới, và vượt qua anh ta về kỹ năng. Trong giải vô địch ESL tại Đức năm 2012, chúng tôi đã có nữ game thủ chuyên nghiệp đầu tiên thi đấu và hy vọng điều này sẽ sớm xảy ra ở các giải đấu cấp độ cao hơn, mang tầm quốc tế."
Tuy nhiên, với một lượng fan thể thao điện tử vô cùng đông đảo, những người làm tiếp thị vẫn chưa khuyến khích việc tạo nên các chiến lược nhằm tiếp cận khách hàng một cách đa dạng hơn. Điển hình là công ty tiếp thị thể thao điện tử Trifecta Media, công ty đã từng làm việc với những "ông lớn" như Blizzard, Intel hay Ubisoft. Tạm bỏ qua lợi ích của việc thay đổi chiến lược tiếp thị nhằm tập trung vào những game thủ nữ tiềm năng, họ cho rằng những lợi ích của việc đầu tư vào thế hệ người chơi là phái yếu có thể rất giới hạn, chưa kể để có thể khai thác một cách đúng đắn thì còn phải trải qua nhiều thời gian.
Sự đam mê và cuồng nhiệt với eSports không hề thua kém bất kỳ môn thể thao nào.
Ảnh hưởng của những chiến lược kinh doanh là không thể phủ nhận, chưa kể từ trong tiềm thức của xã hội, những cuộc thảo luận về vấn đề này vẫn nổ ra với ý kiến đại loại như: Có thể dễ dàng nhận thấy trong xã hội hiện, phái mạnh vẫn luôn được ủng hộ và ưu tiên hơn trong việc theo đuổi việc chơi game, hay lập trình cũng như rất nhiều sở thích khác được dán cái mác "nam giới". Trải qua thời gian dài, quan niệm này đã ăn sâu vào nhận thức của mọi người, và giờ thì người ta đang cố gắng để đảo ngược nó.
Khi mà tiếp thị và quảng cáo đang được tập trung xung quanh các game thủ nam, đồng sáng lập SuperData Research Joost van Dreunen nói: "Cho đến nay nguyên nhân chính cho sự phát triển của eSports phần lớn là kết quả từ việc các game thủ chuyên nghiệp nam chỉ đơn giản giới thiệu văn hóa chơi game với gia đình và bạn bè."
Thế nhưng, sân chơi này có thực sự chào đón các game thủ "phái yếu"?
"Một sự thực thú vị về việc xem thi đấu thể thao điện tử, kể cả trực tuyến hay ở các giải đấu, là các đấu thủ tham dự cùng gia đình họ, giống như việc bố mẹ bạn đến xem trận đấu bóng đá của bạn vào một chiều thứ Bảy vậy," van Dreunen nói. "Thậm chí có cả những bậc ông bà đến cổ vũ cho cháu của mình thi đấu game hàng tiếng đồng hồ. Với những đối tượng như thế này, chúng tôi nhận thấy một tỷ lệ cao người xem là nữ và người lớn tuổi. Với những nhà sản xuất game thì điều này có nghĩa thương hiệu của họ đang dần trở thành một mặt hàng tiêu dùng. Còn với những nhà quảng cáo thì đây rõ ràng là cơ hội để thấy rằng việc tài trợ thể thao điện tử là đem lại hiệu quả cao".
Game thủ nữ chuyên nghiệp Lilian Chen (thi đấu game đối kháng Super smash bros. melee) bày tỏ quan điểm rằng, ngành công nghiệp game vẫn sẽ tiếp tục đạt được thành công ngay cả khi không quá đầu tư cho game thủ nữ. Thế nhưng, điều này cũng đồng nghĩa với việc bỏ lỡ đi rất nhiều nhân tài có tiềm năng to lớn.
Cô nói: "Tôi cho rằng ngành công nghiệp game đang bỏ qua một nguồn lực dồi dào về tài năng chỉ vì không coi trọng vấn đề phân biệt game thủ nam-nữ. Mặc dù vấn đề này vẫn xảy ra ở khắp nơi, nhưng ngành game vẫn mang tai tiếng về phân biệt giới tình và bất công với phái nữ trong suốt thời gian qua."
Chen chốt lại bằng nhận định: "Thể thao điện tử đã và đang phát triển mạnh mẽ như thế, vậy hãy thử tưởng tượng xem chúng ta còn có thể vươn đến đâu nếu phái đẹp thực sự trở thành một phần của cuộc chơi?"
Bình luận (0)